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2007
Entrez dans la cuisine de chef Cafard. Jetez rapidement tous les ingrédients dans le saladier. Mais attention, le chef a des phobies et ne supporte pas que l'on se répète ! Alors parfois, il fait faire passer les salades pour des choux-fleurs ou les poivrons pour des tomates... La moindre hésitation et chef Cafard vous fait tout avaler !
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Importance matérielle :
1 jeu (112 cartes) : 11 x 11 x 4 cm
3421272106912
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Année de parution :
1998
Principe du jeu : arriver en premier à la case "arrivée".Le joueur qui a la carte de la valeur la plus élevée avance son pion du nombre de case égal à la différence entre les deux cartes (ex. 6-3=3). Le joueur qui a posé la carte 6 avance de 3 cases.
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Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 16 cartes, 2 pions) : boîte : 10 x 7 x 2 cm
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Année de parution :
2012
Il est interdit de tricher... sauf dans ce jeu! Il s'agit ici de se débarrasser le premier de toutes ses cartes en les posant et en trichant astucieusement.
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Importance matérielle :
1 boite en carton : cartons, coul. : 11 x 11 x 3.4
3421272109012
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Année de parution :
2011
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Importance matérielle :
1 jeu ( 1 plateau de jeu, 4 figurines fantômes blanches, 4 pions en bois aimanté, 4 jetons de couleurs plats, 1 dé spécial) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 5 x 27 x 27 cm
4001504408114
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Année de parution :
2007
Les joueurs préparent le plus vite possible une salade composée en posant leurs cartes Légumes à tour de rôle. Le problème c'est qu'ils doivent également annoncer le nom du légume correspondant aussi vite qu'ils les posent, sans mettre les pieds dans le plat. Mais attention, pour gagner il faudra jongler astucieusement entre vérité et mensonge forcéet ce, sans la moindre ! Chou promis, chou dû ?
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Importance matérielle :
120 cartes "Légumes", 8 cartes "Légumes tabous" : dans une boite 4 x 12 x 12 cm
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Année de parution :
2007
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Importance matérielle :
1 jeu (128 cartes) : carton, coul. : dans une boîte 4 x 11 x 11 cm
4001504408398
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Année de parution :
2010
Après avoir placé les murs du labyrinthe, les enfants doivent essayer de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu. Les enfants choisissent un magicien et réfléchissent à la manière d'arriver le plus vite possible à une case "symbole" sur le plateau de jeu et gagner le jeton correspondant. Si le magicien se cogne dans un mur, il doit repartir de la case-départ. Le gagnant est le premier à avoir obtenu 5 symboles.
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Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu en plastique noir (labyrinthe), 1 plateau de jeu en carton perforé, 1 plateau de jeu en carton imprimé de symboles, 24 murs en bois, 4 magiciens aimantés (rouge, bleu, jaune, vert), 4 billes métalliques, 24 jetons ronds (symboles) dans un sac en tissu, 1 dé spécial (1x1, 2x2, 2x3, 1x4)) : matériaux divers, coul. : dans une boîte, 7 x 28 x 28 cm
3421272105816
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Année de parution :
2010
Avant d'entrer en scène pour son numéro de cirque il faut créer un beau costume de toutes les couleurs à cet agile hérisson ! Chaque joueur a le même nombre de bâtonnets de couleurs différentes, certains ont une accroche magnétique pour vous aider. Le joueur qui le premier, arrive à se débarrasser de ses bâtonnets en les accrochant astucieusement sur le hérisson, gagne la partie. Pour cela il va vous falloir faire preuve d'habileté car il ne faut surtout rien faire tomber !
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (12 grands bâtonnet munis d'un anneau métallique, 20 grands bâtonnet sans anneau métallique, 20 petits bâtonnets, 2 support, 1 baguette métallique, 1 hérisson (aimant triangulaire), 1 cache en carton) : carton et bois : dans une boîte 6 x 27 x 27 cm
4001504408442
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Année de parution :
2007
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (55 cartes syllabe, 1 porte-carte) : carton et plastique, coul. : dans une boîte 4 x 15 x 15 cm
4001504408367
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Année de parution :
2010
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Importance matérielle :
1 jeu ( 56 cartes Cochon, 16 cartes spéciales ) : carton, coul. : dans une boîte de 3 x 11 x 11 cm
3421272105519
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Année de parution :
2005
Un petit hanté et des enfants-pions qui veulent sortir du bois. Mais si le dé montre un fantôme, il faut cacher son pion, ensuite chaque fois que le fantôme apparaît 2 pions changent de place. Il faut se rappeler de la place de son pion pour le faire avancer vers l'orée du bois.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu en carton, 4 fantômes en bois blancs, 4 jetons en bois (rouge, orange, jaune, vert), 4 pions en bois (rouge, orange, jane, vert), 1 dé (5 et 6, flèche, fantômes) : Carton et bois : dans une boîte 6 x 28 x 28 cm
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Année de parution :
2001
Attention ! Prêts ! Partez ! Les petits cochons du cirque organisent une course. Mais et ils ne peuvent courir les uns à coté des autres pour se dépasser. Soit ils sautent les uns par dessus les autres, soit ils sautent sur le dos de celui qui est devant et se laissent porter
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( 8 planches plan de jeu, 7 porcelets en bois, 7 jetons en bois, 1 dé spécial) : Carton et bois : dans une boîte 5 x 20 x 20
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Auteurs :
Année de parution :
2007
Les pages d'un précieux livre ancien ont été retrouvées dans la célèbre abbaye normande, avant de redisparaître aussitôt dans leur cachette. Six détectives en habits de moines se lancent alors à leur recherche et se glissent dans les étroites ruelles conduisant au cimetière ou à l'abbaye. Tout en menant son enquête, chacun essaye aussi de deviner qui se cache sous chaque bure.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (6 moines, 1 plateau de jeu, 72 cartes, 1 bloc secret, 1 minibloc, 8 crayons) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 5 x 27 x 27 cm
4022556011084
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Année de parution :
2009
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Importance matérielle :
1 plateau, 1 plateau souterrain, 24 murs, 24 jetons, 1 dé spécial, 4 magiciens, 4 billes, 1 sac de toile : dans une boîte 30 x 30 x 7 cm
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Année de parution :
2006
Soit éliminer les bons ou les mauvais fantômes de son adversaire soit amener ses quatre bons fantômes à l'entrée des 4 caves. Excellent jeu de tactique aux règles simples.
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Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 16 fantômes (8 bleus, 8 rouges)) : Carton et plastique : dans une boîte 5 x 23 x 23 cm
4022556101051
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Année de parution :
2007
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 manège à souris avec 6 galeries, 7 souris en bois, 24 morceaux de fromage, 1 sac) : bois et carton, coul. : dans une boîte 5 x 27 x 27 cm
4001504408381
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Année de parution :
2011
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Importance matérielle :
1 jeu ( 2 chaudrons magiques par couleur, soit 16 éléments : 4 rouges, 4 verts, 4 jaunes, et 4 bleus, 8 feux, 1 plateau de jeu, 32 pierres à feu, 4 pions, 22 cartes Recette, 1 couverture et 1 dos de livre, 1 amie souris) : matériaux divers, coul. : dans une boîte de 5 x 22 x 22 cm
3421272109210
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Année de parution :
2004
Poser vos tuiles dans la croix sans y mettre des formes ou couleurs identiques, c'est facile, mais parfois ça bloque et dans ce cas vous perdez !
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Importance matérielle :
1 jeu (64 cartes de 8 motifs et 8 couleurs) : Carton : dans une boîte 5 x 23 x 23 cm
4001504408121
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Année de parution :
2007
Jeu d'adresse et de placement - La nuit venue, les magiciens se retrouvent dans la forêt pour préparer leur potion magique dans un chaudron, qu'ils doivent ensuite transporter au centre de l'anneau magique. Le jeu peut se jouer en plein jour, mais gagne en mystère et en suspense dans le noir grâce aux pièces phosphorescentes. Un bonheur de jeu en bois, magique à jouer, qui séduit petits et grands.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu surélevé, 1 anneau de lumière luminescent, 4 magiciens en bois et leurs chapeaux, 12 chaudron en bois avec leur disque de symbole, 1 feu, 12 arbres en bois, 12 grands jetons en bois, 24 petits jetons en bois) : bois, coul. : dans une boîte 7 x 30 x 30 cm
4022556103109
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Année de parution :
2007
Les cartes représentent différentes sortes d'animaux (chauve-souris, cafard, crapaud, scorpion...). On distribue les cartes à tous les joueurs. Chacun doit essayer de bluffer l'autre, le perdant est le premier a avoir 4 cartes du même animal devant lui, ou bien le premier à ne plus avoir de cartes en main.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (64 cartes avec 8 dessins de 8 couleurs) : carton, coul. : dans une boîte 4 x 11 x 11 cm
4001504408299
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Année de parution :
2014
Un jeu de cache-cache rigolo avec de sympathiques fantômes où il faudra faire preuve de malice pour arriver le premier en haut des marches.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 4 figurines fantômes en bois, 4 jetons personnages en bois, 1 dé spécial) : carton et bois, coul. : dans une boîte 5 x 19 x 19 cm
3421272105021
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Année de parution :
2011
Un par un, les enfants sortent les sacs de farine du vieux moulin. houuuu! Y aura-t-il un fantôme? Un jeu de parcours mouvementé avec une roue qui tourne et des pions qui sautent.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 moulin en bois avec 3 aimants intégrés, 1 plateau de jeu, 2 dés, 4 pions pourvus d'un aimant, 16 sacs remplis de farine, 12 sacs vides) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 5 x 27 x 27 cm
4001504408602
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Année de parution :
1997
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Importance matérielle :
1 jeu (1 podium, 1 pont, 28 pions de 4 couleurs différentes, 1 "black box" contenant un dé spécial) : bois et carton, coul. : dans une boîte 4 x 15 x 15 cm
4022556011022
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Année de parution :
2011
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu ( 1extension au plan de jeu, 2 pions, 2 jetons, 2 fantômes, 1 bouteille) : matériaux divers, coul. : dans une boîte, 5 x 15 x 15 cm
4001504408169
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Année de parution :
2010
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 foyer en 3 parties, 4 chaudrons en carton, 1 plateau de jeu avec 12 billes de métal cachées, 4 apprentis sorciers aimantés, 4 baguettes magiques, 16 billes de couleurs différentes, 1 bille de feu) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 7 x 30 x 30 cm
4001504408589
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Année de parution :
1999
L'enfant qui libère le plus grand nombre de crocodiles unicolores gagne la partie.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (24 cartes carrées à double face) : carton, coul. : dans une boîte, 5 x 15 x 15 cm
4022556013002
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Année de parution :
2005
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 4 figurines "fantômes" en bois, 4 pions "enfants" en bois avec une tête aimantée, 4 jetons couleur en bois, 1 dé spécial) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 5 x 27 x 27 cm
4022556013507
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Année de parution :
2009
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (120 cartes, 1 plaque Tarentule tango) : carton, coul. : dans une boîte 4 x 11 x 11 cm
4001504408510
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Année de parution :
2006
18 fils à pêche sont emmêlés les uns dans les autres sur la table. A une extrémité : des cannes; à l'autre extrémité : des poissons colorés. Comment faire pour attraper le poisson indiqué sur la carte ?
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (18 fils à pêche, 8 cartes poissons) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 5 x 23 x 23 cm
4001504408084
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Année de parution :
2013
Des enfants espiègles ont décidé d'aller explorer le vieux manoir hanté. Ils entrent dans le grenier et voici qu'une silhouette illumine soudainement le vieux miroir, comme d'un coup de baguette magique. Mais que représentent ces traits lumineux?
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Importance matérielle :
1 jeu (1 mystérieux miroir magique, 1 baguette magique, 4 échelles, 4 cartes magicien, 46 cartes de symboles magiques) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 5 x 26 x 26 cm
3421272110612
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