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Oa 1 exemplaire(s) disponible(s)
ODTL Vert 004 KUSHNER Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2010
En 1979, John Roméro a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électroniques. Le samedi matin, à 7 h 30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. En 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX, lui. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer les lignes de codes des personnages et les modifier pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon allaient arriver sur le marché et ils ne pourraient pas faire grand-chose pour empêcher les deux John de monter leur boîte de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à vingt-deux ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Métal.
Collection :
Médium documents
Importance matérielle :
1 vol. (363 p.-[4] p. de pl.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. : 21 cm
9782211200196
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Chirx 1 exemplaire(s) disponible(s)
B3 Centre de ressources 316.4 HUSSEY En réserve
Année de parution :
2014
Guy Debord, révolutionnaire français, concepteur de la théorie situationniste et auteur de La société du spectacle fut célèbre sur les campus anglo-saxons. Le cheminement de sa pensée est décrit ici et éclaire l'image qu'il a laissée ainsi que son influence. Electre 2014
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (540 p.) : couv. ill. : 24 cm
9782211213271
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Wamabi 1 exemplaire(s) disponible(s)
Malmedy Section Adultes 794 KUS Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2010
En 1979, John Roméro et John Carmack apprennent à programmer des unités centrales ou à pénétrer dans des jeux vidéos pour modifier des codes de programmation. Ils vont révolutionner le monde vidéo en créant des jeux et en devenant milliardaires.
Collection :
Médium documents
Importance matérielle :
1 vol. (363 p.-[4] p. de pl.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. : 21 cm
9782211200196
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As 1 exemplaire(s) disponible(s)
Arsène Soreil Section jeunesse 929(J)GUTENBERG Disponible
Oa 2 exemplaire(s) disponible(s)
ODTL Orange 929 GUTENBERG Disponible
ODTL Orange 929 GUTENBERG Disponible
Bm 1 exemplaire(s) disponible(s)
Wanze Section Jeunesse 929 GUT Disponible
He 0 exemplaire(s) disponible(s)
Waremme Section jeunesse 002 MAN G En prêt
Auteurs :
Année de parution :
2011
En 1434, les livres sont manuscrits et ne circulent pas. Les gens vivent dans la crainte de Dieu. 80% dentre eux sont analphabètes. En 1434, Johann Gutenberg a la trentaine. Il vit à Mayence et cela fait maintenant dix ans quil fabrique et poinçonne des pièces de monnaie. Il gagne peu dargent, sennuie beaucoup et se lance dans la fabrique de reliques sacrées, un petit bout de métal frappé comme une pièce de monnaie quil vend une fortune aux milliers de pèlerins qui croient alors dur comme fer en ses vertus salvatrices. Et si seulement il existait un moyen de produire des textes rapidement, en grande quantité, plutôt que des amulettes ? Pour cela, il doit fabriquer des lettres à la place des amulettes, des milliers de lettres en plomb. Puis inventer une façon de les assembler pour former des lignes, des pages, et enfin des livres. Gutenberg était en train de concevoir limprimerie à caractères mobiles. Il lui faudra encore plusieurs années pour mettre en oeuvre son idée. Mais, pas à pas, obstinément, toujours à court dargent, pressé par les créanciers, il parviendra à ouvrir la porte aux délices du savoir.
Collection :
Médium documents
Importance matérielle :
1 vol. (275 p.) : ill., carte, couv. ill. : 21 cm
9782211095686
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