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Oa 1 exemplaire(s) disponible(s)
ODTL Vert 004 KUSHNER Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2010
En 1979, John Roméro a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électroniques. Le samedi matin, à 7 h 30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. En 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX, lui. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer les lignes de codes des personnages et les modifier pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon allaient arriver sur le marché et ils ne pourraient pas faire grand-chose pour empêcher les deux John de monter leur boîte de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à vingt-deux ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Métal.
Collection :
Médium documents
Importance matérielle :
1 vol. (363 p.-[4] p. de pl.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. : 21 cm
9782211200196
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Wamabi 1 exemplaire(s) disponible(s)
Malmedy Section Adultes Malmedy 794 KUS Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2010
En 1979, John Roméro et John Carmack apprennent à programmer des unités centrales ou à pénétrer dans des jeux vidéos pour modifier des codes de programmation. Ils vont révolutionner le monde vidéo en créant des jeux et en devenant milliardaires.
Collection :
Médium documents
Importance matérielle :
1 vol. (363 p.-[4] p. de pl.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. : 21 cm
9782211200196
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