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B3 Centre de ressources Apprentissages et formations - étage 2 37.015 RINAUDO Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2023
En 2020, enseignants et apprenants se sont trouvés précipités dans le monde de la formation à distance, sans l'avoir choisi, sans préparation, pour assurer une forme de continuité pédagogique à marche forcée. Pour beaucoup d'entre eux, l'utilisation d'outils numériques dans une relation à distance a constitué un véritable bouleversement de leurs pratiques professionnelles, dû non pas à une quelconque réticence envers les technologies mais à la situation contrainte et urgente. Quels processus psychiques ont-ils mobilisé pour y répondre ? L'auteur étudie autant les processus de déliaison psychique (défaut de contenance de l'institution, problématique du corps et du regard, inquiétude étrangeté de l'école à la maison…) que ceux de subjectivation (créativité des pratiques, remaniement dans le rapport aux autres, au savoir et à soi).
Editeur :
Collection :
Cybercultures
Importance matérielle :
1 vol. (138 p.) : 21 cm
9782749277844
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Waremme Section jeunesse 178 STO E Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2018
Pionnier dans l'usage du virtuel en thérapie, M. Stora, psychologue clinicien et psychanalyste, reçoit des adolescents et des adultes accros au numérique (chat, Internet, etc.). Il utilise les jeux vidéo comme moyen thérapeutique auprès d'enfants souffrant de troubles du comportement. ©Electre 2018
Editeur :
Collection :
Cybercultures
Importance matérielle :
1 vol. (194 p.) : 18 cm
9782749258386
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B3 Centre de ressources Civilisations et sociétés 153.1 MEDIATIONS Disponible
Année de parution :
2019
Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets – qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs –, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique !
Editeur :
Collection :
Cybercultures
Importance matérielle :
1 vol. (349 p.) : ill. : 21 cm
9782749262598
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