Jeux vidéo -- Romans
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Année de parution :
2003
Corpus Simsi a pour point de départ une variation ludique autour de la notion d’autofiction. Chloé Delaume, personnage de fiction pire que les autres, a refusé de s’incarner dans un livre. Dans un précédant roman, La Vanité des Somnambules, elle a quitté le lieu de résidence initial de ses congénères, la Somnambulie, pour prendre possession d’un corps humain, qu’elle s’est empressée de parasiter. S’étant faite expulsée tout en poussant le corps hébergeant à l’implosion, elle se retrouve donc nulle part, ce qui n’est pas très pratique. Aussi décide-t-elle de prendre définitivement résidence dans le jeu Les Sims™, et sachant ce nouveau territoire particulièrement adapté à sa situation de personnage de fiction sans domicile fixe. Sous forme d’avatar de son ancien corps humain, elle devient un petit personnage de jeu vidéo formaté, soumis à des règles différentes de celles du monde réel, face auxquelles la fiction n’est peut-être pas aussi souveraine qu’elle y parait. Actions préprogrammées et fatum, bugs et clinamens, boucles et ritournelles : autant de similitudes entre les deux univers, autant de failles où s’engouffrer.
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Editeur :
Importance matérielle :
125 p. -[18] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 23 cm
9782915280074
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Année de parution :
2006
Ce roman propose le récit des souffrances, des interrogations et de la culpabilité de Jim, à la suite d'un accident de voiture dans lequel son fils, Tommy, est décédé et qui lui a coûté l'usage de ses jambes, son travail et son couple. Cet antihéros obsessionnel sombre alors dans une folie volontaire et se donne pour mission de finir la dernière partie du jeu vidéo favori de son fils....
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (150 p.) : jaquette ill. : 21 cm
9782846820943
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