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Ou 1 exemplaire(s) disponible(s)
Oupeye Ludothèque 8-12 Disponible
We 1 exemplaire(s) disponible(s)
Bibliothèque-ludothèque de Welkenraedt Ludothèque - Rouge 2577 Disponible
Ha 1 exemplaire(s) disponible(s)
Ludothèque Hannut Section jeunesse JEU_8+ Disponible
Ol 1 exemplaire(s) disponible(s)
Olne Ludothèque 79_J 7+/ Tactique Disponible
Li 0 exemplaire(s) disponible(s)
Bibliothèque de Limbourg Ludothèque STRA_8/11 En préparation
Année de parution :
2020
Prends les points, laisse les malus aux copains Dans ce jeu, après un lancer de dés, veillez à bien choisir lequel de vos pion devra avancer pour récolter les meilleures tuiles ! Les tuiles Positives et les tuiles Chance vous rapporteront des points à la fin de la partie. Laissez donc les tuiles Négatives à vos adversaires ! Le joueur qui a amassé le plus de points à l?issue du parcours remporte la partie. Toucan do it est un jeu de déplacement stratégique qui sait rester simple pour toute la famille.
Editeur :
Importance matérielle :
1 Boite en carton : 19 x 27 x 7
De 2 à 6 joueurs
3421272139712
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Ha 1 exemplaire(s) disponible(s)
Ludothèque Hannut Section enfants JEU_10+ Disponible
Auteurs :
Année de parution :
2020
Il y a 104 cartes numérotées dans le jeu. Sur certains cartes apparaissent des "têtes de taureaux", correspondants à des points négatifs. 4 cartes sont placées en colonne sur la table, face visible, puis 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Ensuite, les joueurs dévoilent simultanément une carte choisie dans leur main, qui sont placées sur la table d'après certaines conditions à suivre. Il faut cependant faire attention... Si vous placez la 6ème carte d'une ligne, vous récupérez l'intégralité de son contenu ! L'objectif final du 6 qui prend étant d'avoir le plus petit troupeau possible.
Editeur :
De 2 à 10 joueurs
3421272101337
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Amay 0 exemplaire(s) disponible(s)
Bibliothèque-Ludothèque d'Amay Ludothèque J BLA 246 En prêt
Auteurs :
Année de parution :
2020
Jeu d'observation et de rapidité. On place toutes les tuiles sur la table faces visibles. Chaque joueur à son tour jette les 4 dés. Tous les joueurs en même temps recherchent et attrape les tuiles correspondantes aux symboles des dés. Si les symboles des quatre dés correspondent à des tuiles que les joueurs ont déjà récupérées, il faut attraper la tuile arc-en-ciel! Le jeu s?achève quand il ne reste plus que 5 tuiles ou moins au milieu de la table. Le joueur qui a attrapé le plus de tuiles a gagné.
Editeur :
Importance matérielle :
Boite en carton : 19 x 12 x 4 cm
4010168239606
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Nouveauté
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He 0 exemplaire(s) disponible(s)
Waremme 8-12 Transfert
Waremme Armoire Ludique AL 8 + (Vert) En prêt
Wamabi 0 exemplaire(s) disponible(s)
Malmedy Ludothèque 3 Pétales R 06 En préparation
Li 0 exemplaire(s) disponible(s)
Bibliothèque de Limbourg CIRC_8/11 En prêt
Spr 1 exemplaire(s) disponible(s)
Ludothèque Sprimont Ludothèque Sprimont 79_J 7+ / MÉMOIRE Disponible
Ha 1 exemplaire(s) disponible(s)
Ludothèque Hannut Section jeunesse JEU_8+ Disponible
Spa 0 exemplaire(s) disponible(s)
Spa Ludothèque - Section bleue A 403 En prêt
Ali 0 exemplaire(s) disponible(s)
Stavelot Ludothèque 8_A403 PARC En préparation
Chirx 0 exemplaire(s) disponible(s)
B3 Centre de ressources Loisirs, Sports et Bien-être - étage 2bis JEU 30 MINUTES TOURS AMBULANTES Jouable sur place
Année de parution :
2022
Piégez les sorciers sous les tours pour que les vôtres atteignent le château du corbeau en premier.Dans Les Tours Ambulantes, vous devrez ramener tous vos sorciers au château des corbeaux avant tout le monde. Pour mettre en place le jeu, placez les tuiles du plateau de jeu en cercle, le château des corbeaux sur sa case de départ et les neuf tours dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du château ; cinq tours portent un bouclier de corbeau. Répartissez les sorciers des joueurs - 3 à 5 en fonction du nombre de joueurs - sur les tours, et distribuez à chaque joueur une main de trois cartes. Lors d'un tour, jouez une carte de mouvement de votre main, puis jouez une deuxième carte de mouvement, puis remplissez à nouveau votre main de trois cartes. Les cartes vous permettent de déplacer l'un de vos sorciers, une tour, ou bien une tour ou un sorcier. Le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre ; parfois le mouvement est déterminé par un nombre spécifique de cases, et parfois il est déterminé par un jet de dé, avec la possibilité de lancer le dé jusqu'au nombre de fois indiqué sur votre carte. Lorsque vous déplacez une tour, tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour sont transportés sur celle-ci - et vous pouvez déplacer une tour sur une autre tour, piégeant ainsi tous les sorciers qui se trouvent sur cette tour inférieure. Lorsque vous piégez un ou plusieurs sorciers, vous remplissez une de vos flasques magiques ; vous devez remplir toutes vos flasques pour gagner. De plus, vous pouvez dépenser les flasques remplies pour lancer l'un des sorts magiques actifs dans le jeu, les plus simples vous permettant de déplacer un sorcier ou une tour (les flasques dépensées comptent toujours comme remplies). Pour libérer votre sorcier, vous devez déplacer la partie supérieure de la tour. Si vous posez un sorcier dans le château de corbeaux selon le décompte exact, votre tour se termine, puis le château de corbeaux avance sur le plateau de jeu jusqu'à la prochaine case inoccupée ou tour avec un bouclier de corbeaux. Celui qui place son dernier sorcier sur le château du corbeau et qui a rempli toutes ses flasques gagne. Les Tours Ambulantes peut être joué en équipe, avec ou sans variante maître magicien qui rend de nombreux sorts disponibles.
Editeur :
Importance matérielle :
Boîte en carton : 23,0 x 33,5 x 7,6
De 1 à 6 joueurs
3760207030541
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