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Année de parution :
1992
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[12] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 15 cm
9783473820467
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Année de parution :
1991
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Importance matérielle :
Non paginé [12] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 15 cm
9783473820351
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Année de parution :
1992
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Importance matérielle :
[12] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 15 cm
9783473820450
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Auteurs :
Année de parution :
1995
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Importance matérielle :
Non paginé [10] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 15 x 16 cm
9783473821020
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Année de parution :
1993
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Importance matérielle :
Non paginé [10] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 15 x 16 cm
9783473820795
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Theux 1 exemplaire(s) disponible(s)
Année de parution :
2000
Dans ce pays merveilleux, le roi et la reine t'invitent chaleureusement, tous les jours, une semaine durant à partager leur repas. Et tes amis, quelq qu'ils soient, sont toujours les bienvenus, comme le disent le roi et la reine...
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. ([30] p.) : ill. : 30 cm
9783473822591
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Wamabi 1 exemplaire(s) disponible(s)
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Année de parution :
2000
Charlotte part à New-York avec sa mère. Bien entendu, Eric, le mouton-doudou de Charlotte, est du voyage ! Sans Eric, Charlotte refuse d'aller se coucher. La visite de New-York est très passionnante. Charlotte laisse Eric à l'hôtel, pour être sûre de ne pas le perdre. En rentrant le soir, Charlotte veut raconter à son mouton-doudou tout ce qu'elle a vu. Mais Eric a disparu ! Charlotte le cherche partout... Eric reste introuvable ! Où est passé Eric ?
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. ([31] p.) : ill. : 30 cm
9783473822577
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Année de parution :
2001
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He 1 exemplaire(s) disponible(s)
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Année de parution :
2001
Album sur l'amitié. Valentin est malade. Il pense que ses amis l'ont oublié. Comme il se trompe ! Ses amis vont faire appel au vieux et sage scarabée. Pour préparer le sirop, le vieux scarabée a besoin de baies rouges et sucrées très spéciales. Les vers luisants se chargeront de les cueillir. Tous les insectes de la forêt viennent chercher Valentin et lui font boire le breuvage.
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Année de parution :
2016
Vous savez feinter et manipuler d'une main de maître? Vous pensez que personne ne peut rien contre vous? Alors, vous avez frappé à la bonne porte ! Glissez-vous dans la peau de l'un des douze rôles différents et soyez à l'affût : qui est un redoutable Loup-Garou? Qui est un inoffensif villageois? Vous n'aurez qu'une seule chance de le découvrir !
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (16 cartes Rôle, 16 jetons Rôle) : carton, coul. : dans une boîte, 5 x 13 x 11 cm
4005556266814
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Auteurs :
Année de parution :
2001
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Editeur :
Importance matérielle :
Non paginé [29] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 30 cm
9783473822744
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Auteurs :
Année de parution :
1999
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Editeur :
Importance matérielle :
Non paginé [16] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 28 cm
9783473822089
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Année de parution :
1993
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Année de parution :
2017
Qui étaient les chevaliers ? De quoi était composé une armure ? Que se passait-il durant un tournoi ? Qu'est-ce qu'une chanson d'amour courtois... ? Partez à la découverte de l'univers de la chevalerie. Vivez les aventures de l'écuyer Gaultier au château de Montfort.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. ([16] p.) : ill. en coul. : 28 cm
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Auteurs :
Année de parution :
2000
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Editeur :
Importance matérielle :
Non paginé [40] p. : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 22 cm
9783473822379
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Auteurs :
Année de parution :
1986
Principe du jeu : les joueurs partent à la découverte d'objets et d'êtres mystérieux, cachés dans un labyrinthe, en déplacant adroitement les couloirs. Le gagnant est celui qui le premier arrive à gagner tous les trésors.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 34 cartes labyrinthe, 24 cartes de trésor...) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 3 x 37 x 27 cm
4005556260010
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Année de parution :
1995
Principe du jeu : les joueurs partent à la découverte d'objets et d'êtres mystérieux, cachés dans un labyrinthe, en déplaçant adroitement les couloirs. Le gagnant est celui qui le premier arrive à gagner tous les trésors.
Détails
Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plan de jeu, 17 cartes labyrinthe, 12 cartes trésor, 4 fantômes, 4 supports en plastique) : matériaux divers, coul. : dans une boîte 34 x 23 x 4 cm
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Année de parution :
1993
Principe du jeu : reconstituer 21 cartes images-mots à l'aide des 3,4,5 ou 6 languettes qui les constituent (sur chacune d'elle est imprimée une lettre)
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (21 cartes image-mot (recto-verso), 80 lettres) : boîte : 27 x 19 x 4 cm
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Année de parution :
2012
Poisson ou bateau de pêche, qui gagnera la course vers la mer ? La couleur du dé indique qui peut avancer
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (2 pêcheurs, 4 poissons en bois, 1 bateau, 1 grande plaque fleuve, 11 petites plaques fleuve, 1 plaque mer, 1 dé couleurs) : carton et bois, coul. : dans une boîte, 3 x 11 x 18 cm
4005556233342
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Année de parution :
1999
Principe du jeu : être le premier à découvrir le mot caché derrière les volets qu'on relève peu à peu selon la valeur des dés.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (77 cartes, 1 sabot, 2 dés, 1 carnet de scores, 1 crayon) : boîte : 26 x 26 x 8 cm
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Année de parution :
1993
Principe du jeu : remplir la planche liste de courses en progressant de magasin à magasin (en utilisant le dé et le pion). Identifier la quantité et le produit demandé dans chaque type de magasin : boulangerie, boucherie, épicerie, librairie (bureau de tabac), marchand de fruits et légumes (primeurs).
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 4 planches, 20 mini-cartes, 4 pions, 1 dé) : boîte : 28 x 19 x 4 cm
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Année de parution :
2001
Principe du jeu : constituer des groupes de 3 cartes en fonction de 4 critères qui doivent être soit complètement identiques soit complètement différents. (contenu, forme, couleur et nombre).
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (81 cartes) : boîte : 14 x 20 x 5 cm
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Auteurs :
Année de parution :
2017
Que peut-on faire avec sa voix ? Pourquoi joue-t-on de la musique partout dans le monde ? Quelles sont les danses qui existent ? Pourquoi joue-t-on souvent du tambour en Afrique ? Avec ce livre, les enfants partent en voyage partout à travers le monde à la découverte des instruments, des danses et des styles de musique.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. ([16] p.) : ill. en coul. : 28 cm
4005556006625
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Année de parution :
2021
Obstacle de démarrage Gravitrax
Surmonter les obstacles! Le Starter Set Obstacle permet aux balles de suivre un parcours d'obstacles. La combinaison optimale d'éléments GraviTrax classiques et de briques d'action passionnantes dans cet ensemble encourage la construction de pistes là où le timing compte. Ce n'est qu'en construisant intelligemment que le pont s'effondrera au bon moment et que le transfert ouvrira la voie. Quelles pistes d'obstacles aventureuses pouvez-vous faire avec cet ensemble ?
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (boîte en carton) : matériaux divers, coul. : 42 x 11 X 33 cm
À partir de 1 joueur
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Année de parution :
2021
Le jeu de dés classique : en trois lancers maximum, réussirez-vous à lancer un Full House, un carré ou même le Yatzi à cinq cartes ? * Si tu gardes la tête froide et que tu as un peu de chance, tu obtiendras le plus de points!
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (boîte en carton) : matériaux divers, coul. : 18 x 12 x 3 cm
De 2 à 8 joueurs
4005556206391
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Auteurs :
Année de parution :
1998
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Année de parution :
2001
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (4 planches-modèles, 1 support transparent, 11 pions bleus, 11 pions verts, 10 pions rouges, 5 pions jaunes) : plastique, coul. : dans une boîte 6 x 34 x 23 cm
4005556246021
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Année de parution :
1999
Chaque joueur est le chef d'une expédition chargée d'explorer la jungle pour déceler des temples, dégager des pyramides, déterrer des trésors précieux et découvrir des sentiers secrets. L'expédition qui totalise le plus grand nombre de points gagne le jeu. Chaque joueur obtient des points au cours des quatre pointages en fonction des trésors qu'il a découvert et des temples où les membres de son expédition se trouvent en majorité.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plan de jeu, 36 cases de parcours hexagonales dont 15 cases temple, 10 cases jungle, 8 cases trésor et 3 cases volcan, 24 cartes-trésor rondes illustrées de 3 x 8 motifs, 48 cartes-temple carrées de différentes valeurs, 4 chefs d'expédition, 72 membres d'expédition, 8 camps, 4 pions-repère en 4 couleurs différentes, 4 insignes pour la version professionnelle) : carton, coul. : dans une boîte, 5 x 30 x 42 cm
4005556262113
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Auteurs :
Année de parution :
2006
La banque a été cambriolée et les malfaiteurs se cachent encore en ville! Déplacez-vous dans les rues et les lieux clés, interrogez les témoins, écoutez les indices fournis par votre central de police, par le laboratoire scientifique et les filatures. Batissez le portrait-robot du gangster et arrêtez-le! Déduction, flair et rapidité vous permettront de devenir le Super Détective de ce jeu d'enquête passionnant.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (1 plateau de jeu, 1 centrale de police interactif, 1 porte portrait-robot, 12 plaques portrait-robot, 15 jetons enquêtes, 12 jetons sirêne, 1 bloc de feuilles d'indices, 6 figurines détectives, 6 socles, 6 pions grade) : carton et plastique, coul. : dans une boite, 6 x 37 x 27 cm
4005556263967
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Année de parution :
2003
Les joueurs partent à la découverte du monde et lorsqu'ils rencontrent d'autres enfants, ils leur offrent une carte illustrée de la région du monde qu'ils représentent. Ce jeu propose des informations sur l'Europe, l'Asie, l'Arabie, l'Afrique, l'Amérique du Nord et le Groenland.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 jeu (11 plateau de jeu, 30 cartes, 6 personnages, 1 dé spécial (1, 2, 3 points rouges; 1, 2, 3 points verts) : Carton et bois : dans une boîte 7 x 39 x 39 cm
4005556226160
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