Gamification
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Auteurs
Martin, Arnaud (1964-...) Auteur du texte
Bulletin : Trends-tendances 41/8 - février 2016
Article
Auteurs
Andro, Mathieu Auteur du texte
Bulletin : I2D 4 - décembre 2016
Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l'indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recognition - OCR). Ce panorama de projets est suivi d'un état de l'art comportant les fonctionnalités, les motivations et la sociologie des contributeurs des projets de gamification et le périmètre de la gamification comparée aux serious games et au crowdsourcing explicite.
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Numéros de page :
10 p. / p. 70-79
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Auteurs
Manca, Isabelle Auteur du texte
Bulletin : <>Oeil 712 - mai 2018
Apparus dans les années 2000, les "escape games" s'invitent dans les monuments historiques. De codes en devinettes, les joueurs sont conviés à progresser au sein des châteaux et autres édifices pour résoudre une énigme, tout en se plongeant dans l'histoire des lieux. Reportage.
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Numéros de page :
4 p. / p. 56-59
Article
Auteurs
Richaud, Nicolas Auteur du texte
Bulletin : Trends-tendances 42/41 - octobre 2017
Article
Auteurs
Charlot, Christophe Auteur du texte
Bulletin : Trends-tendances 43 - septembre 2018
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Numéros de page :
2 p. / p. 44-45
Article
Auteurs
Fiard, Julie Auteur du texte
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Numéros de page :
4 p. / p. 24-27
Article
Auteurs
Allemand, Luc Auteur du texte
Bulletin : Sciences et avenir 839 - janvier 2017
Moins connus que Candy Cruch ou Pokemon Go, les jeux en ligne « de découverte scientifique » comme Colony B, Foldlt ou Phylo sont tout aussi addictifs. Avec en plus l'excitation de contribuer à faire progresser la science. Et rendre l'apprentissage plus ludique.
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Année de parution :
2017
Depuis toujours, le jeu apporte une contribution essentielle au bien-être des personnes et à l'équilibre des sociétés. Avec les nouvelles technologies qui décuplent le nombre et l'attrait des terrains de jeu, les jeunes générations tournent le dos aux hiérarchies et à la confiscation des savoirs. Elles inventent un nouvel âge, plus émotionnel, plus créatif, plus humain : l'âge du jeu. ©Electre 2017
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Editeur :
Collection :
Nouveaux débats
Importance matérielle :
1 vol. (156 p.) : 18 cm
9782724620856
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Auteurs
Bergen, Tine Auteur du texte
Bulletin : <>Vif extra 4 - février 2020
Date parution pério
2009-09-29