Jeux vidéo -- Sociologie
Article
Auteurs
Higuinen, Erwan Auteur du texte
Bulletin : Les Inrockuptibles 815 - juillet 2011
Comme la mode ou le design, le jeu vidéo devient sujet d'études dans des revues lifestyle et des ouvrages érudits qui analysent sa philosophie et son histoire.
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Numéros de page :
3 p. / p. 54-56
Article
Bulletin : Courrier international 981 - août 2009
Depuis leur apparition il y a une cinquantaine d'années, les ludiciels ont pris une place de plus en plus importante dans notre univers quotidien. Après avoir été l'apanage d'une petite communauté de joueurs invétérés, ils séduisent désormais toutes les classes d'âge.
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Année de parution :
2012
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Editeur :
Collection :
L>P
Importance matérielle :
1 vol. (291 p.) : ill. en noir et en coul., couv. ill. en coul. : 19 cm
9782917131190
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Article
Auteurs
Michaud, Laurent Personne interviewée
Article
Auteurs
Vincent, Catherine Auteur du texte
Bulletin : Mon jardin & ma maison 714 - juillet 2019
Article
Auteurs
Bulletin : Psychologies 230 - mai 2004
Une mère condamnée à nager jusqu'à l'épuisement dans la piscine. Une maison mise à sac par les enfants. La Ddass qui vient retirer le bébé... Bienvenue dans la famille Sims, le jeu vidéo le plus vendu au monde. Décryptage psy d'un phénomène.
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Auteurs :
Année de parution :
2012
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Editeur :
Collection :
Paideia (Rennes)
Paideia
Importance matérielle :
1 vol. (270 p.) : ill., graph., couv. ill. en coul. : 24 cm
9782753521322
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Auteurs :
Année de parution :
2019
Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s'échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Outre leur grand nombre, les joueurs sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leurs pratiques des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive…). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux-vidéo qu'il nous présente et qu'il relie à nos expériences contemporaines. Sorti de la Caverne de Platon, ce joueur va se coller au plus près des algorithmes qui l'accueillent pour explorer leurs limites. Ce faisant, il dévoile comment les principes inhérents au jeu – compétition, valeurs, conceptions de l'espace et de la géographie – en sont venus à structurer le « ludespace », transformant le monde en une « copie imparfaite du jeu ». Au fil d'une série d'expériences vidéoludiques portant sur des titres classiques ou contemporains, des blockbusters ou des indépendants, et accompagné de prédécesseurs comme Benjamin, Debord, Deleuze ou Baudrillard, McKenzie Wark élabore un véritable manuel critique du joueur.
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (209 p.) : ill. : 20 cm
9782354801854
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Article
Auteurs
Guionnet, Christine Auteur du texte
Bulletin : Cerveau & psycho 60 - novembre 2013
Date parution pério
2013-11-01
Violence, sexe et grosses voitures : ce jeu propose aux hommes tout ce qu'ils ne peuvent plus afficher ouvertement en société.
Article
Auteurs
Craipeau, Sylvie Auteur du texte
Bulletin : <>Ecole des parents 594 - février 2012
Date parution pério
2012-02-01
Les jeux de rôle multijoueurs sont à l'image de notre société : un espace de reconnaissance où la compétence individuelle doit s'articuler avec le collectif. L'avatar, le personnage qu'on se crée, permet ainsi de gagner ce qu'on peine à acquérir en vrai : une identité.
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Numéros de page :
4 p. / p. 32-35
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Année de parution :
2019
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Collection :
Adologiques
Importance matérielle :
1 vol. (X-186 p.) : ill. : 20 cm
9782705696351
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