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Avatars (informatique)

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B3 Centre de ressources Sciences et techniques 60 HEUDIN Disponible
Année de parution :
2009
L'évolution des créatures artificielles, des statues vivantes aux automates, des robots aux cyborgs et aux clones, des intelligences artificielles aux avatars, illustrée d'une collection d'images, initie aux dernières avancées technologiques.
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (157 p.) : ill. en coul., couv. ill. en coul. : 25 cm
9782738123664
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Article

Auteurs
Lempereur, Jérémie Auteur du texte
Parfois présentée comme étant le dernier avantage compétitif des magasins physiques, la bonne vieille cabine d'essayage vacille à son tour. Boîtes de tenues à essayer chez soi, bases de données morphologiques, etc. Les projets ne manquent pas pour réduire le taux de retour exorbitant dans l'e-commerce. une start-up bruxelloise vient de mettre au point un scanner 3D qui soulève pas mal de questions.
Numéros de page :
2 p. / p. 52-53

Article

Auteurs
Berkenbaum, Philippe Auteur du texte
L'avenir de la vente de prêt-à-porter en ligne passe par l'essayage virtuel. Chacun disposera de son propre avatar morphologique pour essayer le vêtement convoité sur écran avant de l'acheter. Et c'est une start-up bruxelloise qui pourrait bien révolutionner le secteur.
Numéros de page :
2 p. / p. 50-51
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Bibliothèque des Littératures d'Aventure Libre accès 791.43.04 AVA Disponible
Année de parution :
2013
Collection :
Collection Esthétique (Sainte-Foy)
Importance matérielle :
1 vol. (333 p.) : ill., couv. ill. en coul. : 23 cm
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Article

Auteurs
Cavicchioli, Lionel Auteur du texte
En novembre 2014, sortait "Warlords of Draenor", la nouvelle édition de "Wold of Warcarft", qui a passé le cap des 10 millions de joueurs ; ainsi que "Call of Duty - Advanced Warfare" : 6 millions de joueurs. A la fin 2014, le chiffre d'affaires du secteur des jeux vidéo était de 62 milliards d'euros (2,7 milliards en France) devant celui de la musique.
Numéros de page :
2 p. / p. 48-49

Article

Auteurs
Ikonicoff, Roman Auteur du texte
Le 23 mars 2016, Tay, une adolescente virtuelle de 19 ans, démarra sa première séance de dialogue sur Twitter. Vite assaillie par des tweets racistes et sexistes, elle s'est mise à tenir le même genre de propos... Microsoft a illico suspendu l'expérience.
Numéros de page :
2 p. / p. 112-113

Article

Auteurs
Guo, Liping Auteur du texte
Date parution pério
2014-12-11
Pour lutter contre la solitude, les Chinois sont de plus en plus nombreux à recourir, sur Internet, aux services de "location" d'amoureux virtuels.
Numéros de page :
1 p. / p. 44