World of warcraft (jeu vidéo)
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Année de parution :
2007
« J'ai passé un an dans l'univers de World of Warcraft. Bien sûr, j'ai plongé dans le chaudron des sorciers. Il suffit d'avoir une ligne Internet, et la boîte du jeu avec son emballage mythique : une Elfe de la nuit, plus belle qu'une star de cinéma, et un Nain guerrier ; encapuchonné, armé d'un tromblon, tout droit sorti d'un livre de Tolkien. Au dos, les indications du fabricant, véritable invitation au voyage : " Un monde vous attend ". World of Warcraft est le jeu " online " qui permet à plusieurs milliers de joueurs d'être ensemble dans un même univers virtuel, avec leurs émotions, leurs désirs, leurs choix personnels. Une deuxième vie. Un véritable monde parallèle, concocté en 1995 par les petits génies de la firme américaine Blizzard. Aussitôt c'est l'emballement. Plusieurs millions de connectés dans le monde. Des types, jeunes ou moins jeunes, qui passent des jours et des nuits sans quitter l'écran de l'ordinateur. Et les psychologues entrent dans la danse, s'interrogent sur le pouvoir de fascination du jeu. On dit qu'à haute dose il a le pouvoir de déconnecter les gens du réel. Après avoir plongé dans World of Warcraft difficile de revenir dans la grisaille de tous les jours. À la question " vous n'avez pas peur de ne jamais décrocher du jeu ? ", l'un de ces joueurs accros qu'on appelle des " no life " répondit : " Pourquoi revenir ? " »
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Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (239 p.) : ill. : 24 cm
9782350122014
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Article
Auteurs
Paquette, Emmanuel Auteur du texte
Bulletin : L'Express 3080 - juillet 2010
Le studio américain, propriété de Vivendi, a développé un jeu en ligne qui compte plus de 11,5 millions d'abonnés. Son World Of Warcraft écrase la concurrence.
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Numéros de page :
2 p. / p. 46-47
Article
Auteurs
Bulletin : Le Nouvel observateur 2145 - décembre 2005
La planète a été envoutée par un jeu étrange où l'on côtoie des elfes et des sorts magiques ; un monde virtuel où les abonnés peuvent jouer sur internet 24 heures sur 24. On y croise des enfants aussi bien que des adultes. Ce jeu devrait rapporter cette année 400 millions d'euros à son éditeur, filiale du français Vivendi. L'industrie du jeu vidéo aurait-elle trouvé la pierre philosophale du business ?
Article
Auteurs
Golub, Alex Auteur du texte
Bulletin : Courrier international 1243 - août 2014
Date parution pério
2014-08-28
Héros du célèbre jeu en ligne "World of Warcraft", les sorciers, druides et chamans puisent pouvoirs et influences dans cette énergie surnaturelle. Retour sur l'histoire d'un concept apparu sur les îles lointaines du Pacifique il y a quatre mille ans et qui a voyagé à travers les âges en passant par le "Flower Power" et "La Guerre des étoiles".