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Sport électronique

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La pratique des jeux vidéo en compétition était étonnamment peu développée dans l’archipel. Cela change. Elle fait même son entrée dans les cursus de plusieurs lycées.
Numéros de page :
pp.52-53

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Bulletin : 01net 956
Les jeux olympiques de Tokyo commencent vendredi 23 juillet et seront disputés jusqu'au 8 août 2021. Si le sport électronique ne fait pas partie des disciplines, les choses pourraient changer dans les éditions à venir.
Numéros de page :
pp.28-30

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Bulletin : L'Express 3458
La première compétition sportive en réalité virtuelle vient de voir le jour. Sorte de handball futuriste, elle s'inspire de l'univers du film "Tron" et fait déjà des émules.
Numéros de page :
pp.88-90, 92

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Bulletin : L'Express 3460
Quarante ans après leur naissance, les jeux vidéo sont devenus un pilier de la culture populaire et semblent en passe d'acquérir la reconnaissance dont ils ont jusqu'ici manqué. Sommaire. Les 7 familles du jeu vidéo. Le monde pas si virtuel des ados. "Fixer des limites claires dès le début". Une "cash machine" bien huilée. Le Godard du pixel. La bataille des e-villes.
Numéros de page :
pp.28-34, 36-40, 42-47

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L’équipe G2 Esports représente le Vieux Continent pour la finale mondiale de "League of Legends", dimanche 10 novembre 2019, à Paris, face à des adversaires chinois. De quoi susciter un sentiment europhile... le temps d’une partie. Texte
Numéros de page :
pp.19-20

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Alors que les événements sportifs sont annulés à la chaîne à cause du Covid-19, le secteur du jeu vidéo, et surtout celui des compétitions en ligne, séduit un large public.
Numéros de page :
p.40

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Le pays d’où est parti le virus figure aussi parmi les premiers à avoir repris le contrôle sur l’épidémie au prix de mesures drastiques. La finale mondiale de "League of Legends" a ainsi pu être organisée avec du public. Une réussite exploitée par le régime.
Numéros de page :
p.26

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Si les sports traditionnels comptent généralement beaucoup plus de (télé)spectateurs que de pratiquants, le jeu vidéo a longtemps été un loisir auquel on s'adonnait mais qu'on ne regardait pas. Les compétitions par équipes, diffusées, ont émergé dans les années 2000 en Asie, avant de devenir un phénomène de masse au cours de la décennie 2010. On estime aujourd'hui que, parmi les plus de 2 milliards d'adeptes d'aventures vidéoludiques, un sur dix suit des retransmissions.
Numéros de page :
pp.12-13

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Date parution pério
2019-01-23
Tournois survoltés, champions adulés, millions de supporters dans le monde... A la frontière entre sport et jeu en réseau, l'e-sport entend se hisser au niveau de disciplines établies comme le football ou la boxe. Un business en pleine expansion.
Numéros de page :
pp.32-34
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Alleur Section adultes 79 JOU19 Disponible
Année de parution :
2017
L'eSport – le jeu video joué sérieusement - se développe dans des proportions que les gamers de la première heure auraient eu bien du mal à imaginer lors  des premières Lans, ces compétitions à l'allure parfois artisanales, organisées dans des gymnases ou des MJC de quartier. Aujourd'hui les joueurs superstars de Counter-strike, League of Legends, FIFA ou encore Overwatch remplissent les arènes du monde entier et les cashprizes ne cessent de grimper.C'est toute l'histoire de la scène hexagonale de l'eSport qui est ici contée et expliquée par le menu depuis les débuts, il y a plus de 20 ans jusqu'à aujourd'hui. Emulate, Goodgame, aAa, btb, toutes les plus grandes teams et leur staff sont de la partie. Avec au programme : des montées en puissance vertigineuse, des retournements de situations impossibles, des coups de pression, des erreurs de castings, des comeback tonitruants. Du lourd, du très lourd, avec beaucoup de skill et de passion.
Editeur :
Importance matérielle :
1 vol. (223 p.) : ill. en coul. : 26 cm
9782501124874
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Date parution pério
2022-11-10
Le 12 novembre prochain, à une semaine du début de la Coupe du monde de football, se tiendra la finale d'une autre : celle qui réunit les meilleurs spécialistes du logiciel Excel. Une forme d'e-sport qui attire désormais des centaines de milliers de spectateurs en ligne. Mais qu'est-ce que c'est que cette histoire ?
Numéros de page :
pp.14, 16

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Date parution pério
2023-02-01
Sommaire. Entretien avec Fabien « Neo » Devine, le Deschamps de l'e-sport. Melchior Bizot : « J'ai grandi dans une communauté d'un demi-milliard d'e-sportifs. »
Numéros de page :
pp.132-139